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青少年沉迷网络游戏分析

时间:2023-06-25 17:35:03 公文范文 来源:网友投稿

【摘要】随着网络时代的来临,网络游戏也成为一个拥有巨大发展潜力的新兴产业。在当前有关网络游戏的社会道德观和政策制约都不规范的情况下,自我约束力不强的青少年成为了网络游戏的最大受害者,青少年沉迷网络游戏也成为一个绝对不容忽视的社会问题。

【关键词】网络时代 网络游戏 青少年社会问题

1 青少年使用网络游戏现状

2005年底中国青少年网络协会进行调查发现,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,另有约13%青少年存在网瘾倾向。

除了现有的数量庞大的青少年网瘾群体外,调查结果还显示,在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向。

网瘾群体中13-17岁的青少年网民,尤其是中学生网民当中的网瘾比例是最高的。这一调查结果与一些学者的研究结果在一定程度上相似。“处于13-18岁年龄段的中学生是网络成瘾的重灾区”。“我国9000万网民中82%为青少年,其中未成年网民就有1650万。而这1650万未成年人中的14.8%,也就是说有近245万未成年人不仅爱上网,而且着迷上瘾,难以自拔”。[1]另据新华网2 0 0 6年年底调查,截至上半年,中国网民总数达到1.23亿人,其中18岁以下的未成年人网民达1830万人,占到网民总数的14.9%。[2]

2 青少年沉迷网络游戏危害性

目前,我国70-80%的游戏软件产品来自境外,而多数游戏中含有色情、暴力、赌博、愚昧迷信等不健康文化和有害信息,不但严重腐蚀未成年人的心灵,还使青少年的现实角色模糊。多年来专门研究电脑游戏与未成年人教育问题的北京师范大学教授沈绮云指出,电脑游戏容易使青少年产生上瘾的心理疾病,在玩游戏的青少年中有14.8%对玩游戏上瘾。长期沉迷于电脑游戏,不仅会遏制儿童大脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。[3]

沉湎网络游戏造成多种生理疾病的发生甚至猝死。长期爱好网络游戏的玩家的“职业病”有:假性近视、腱鞘炎(鼠标手)、颈椎病、骨质增生、神经衰弱、失眠等。一般的游戏玩家也易陷入轻度焦虑、上火等生理病症。

3 青少年沉迷网络游戏原因

青少年学生沉溺网络的原因包括:大量的课余时间;网上行为没有监管或控制;逃避学习压力;与家庭、社会生活疏离,等等。

3.1 游戏与学习的区别

游戏是人的天性,是人缓解压力舒缓神经令自己高兴快乐的娱乐方式,是一种自愿的并且是多数人向往的行为。

而调查发现,“不开心”或者寻求“开心”正是青少年迷上网络游戏的一大原因。对于中小学生来说,不少人是因为在现实生活中和家长老师的关系中处于“弱势”的地位,对于家长或老师的说教或者是必须遵循的规范感到不满而又无法发泄,以及无限期满日程的学习压力,因此通过到游戏中来逃避或者是缓解不满和压抑情绪。

游戏与学习对比,青少年显然会选择充满了愉快的游戏。在无网络时代,武侠、言情小说、游戏机、电影等游戏活动成为首选;网络时代,集成了故事情节性、画面优美性、配乐动听性、操作简单性、社会团体性、持续成长性、成功进步性等多种特性,占据多方优势的网络游戏成为首选。

3 . 2 开发商、运营商等强势群体与青少年、家长、教师弱势群体对抗

网游问题已经成为一个严重的社会问题,但很多青少年、家长、教师都没有重视它,作为弱势群体,青少年、家长、教师应该联合起来,共同对待这个社会问题。

不论在世界还是在我国,网络游戏已经逐渐成为一个庞大的产业,在我国,网络游戏一项在2003年的销售收入就已经达到13.2亿元人民币,到2007年将达到67亿元人民币。

产业,必然会聚集一大批的精英和专业人才,作为商品,围绕着商品转的人也必然是想尽一切办法销售商品,而网络游戏的销售方式就是让最多的人耗费最多的时间、精力——最终目的是金钱——在这个商品上。

最为糟糕的是强势群体并不太在乎网络游戏带给社会的影響。而为了追求利益最大化运用各种游戏系统想方设法把玩家留在游戏里

3.3 现实与虚幻的区别

现实社会和网络游戏中的虚拟社会存在巨大反差,所以青少年才容易沉迷网络游戏。

2.3.1 现实社会中的各种社会问题

青少年,他们处在最为纯洁与正义、最为疾恶如仇的年龄阶段,而由于我国目前所处的发展阶段以及上千年遗留下来的思想、观念等原因,我们的社会存在着众多的问题,而青少年不可避免地接触了太多的社会阴暗面。

3.3.2 网络游戏中的社会性、团体性人是群体动物,青少年尤其明显。当前我国青少年多属独生子女,且城镇居民以楼房式独门独户的家居结构为主,他们的父母又忙于工作和生计而忽略了与子女的情感沟通。

网络游戏日趋完善的社会系统即虚拟社区或虚拟世界,这些虚拟社区强调玩家之间的交流的交互性、仿真性和竞争性。

对于沉迷网络游戏的人来说,实体生活在现实社会中,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中。[6]

3.3.3 成功与失败

青少年是积极的、渴望进步和成功的,但同时,青少年又多为理想主义者,长于幻想。现实中的困难和挫折却在不停地证明他们的失败,无法应对的情况下,他们很容易就采取了回避的方法,投入虚拟世界中。

现今的教育环境下,青少年日常遭到的批评多赞扬少;一次次的考试和测验也总是表明他们错误的地方,总是在寻找他们的错处,而孩子们渴望的荣誉感和赞美认同却往往少得可怜之至。

在网络游戏中,只要肯付出时间和精力,玩家就会不停地提升自己的实力,涨经验、提升等级,还会经常得到各种更加精良的装备、各种用途的物品以及游戏中的货币,只要在游戏中,玩家就可以体验到不停的进步和成功,充分的展现自我,感受现实中不能实现的自我价值和成就感。[7]

这也是青少年沉迷网络游戏的另一个重大原因。

3.4 现实与虚拟的错位

上述各原因只是青少年沉迷游戏的诱因,而最终导致他们沉迷网络游戏不能自拔的是现实与虚拟的严重错位。

长期投入到网络游戏,青少年的精神生活便逐渐以网络游戏这个虚拟社会为主,反而渐渐疏远现实社会,他们虽然明白什么是现实什么是虚幻,但他们的精神还是不由自主地沉入到虚拟世界,不愿自拔也无法自拔。

如果不采取适当有效的措施,最终的结果便是虚拟世界与现实生活倒置。

4青少年沉迷网络游戏预防与拯救

4.1 国家出台相应政策

这些政策给予开发商和运营商一定限制,从经济效益和社会效益双方面规范产业。

一方面,要从网络游戏内容上着手,从根本上改变运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式。

另一方面,由于网络游戏有诱人成瘾的技术特性,因此必须从技术上求突破,采用有效的技术手法使网络游戏有害部分得到遏制,这既不

影响青少年接触使用信息化技术,又能够阻止其沉迷网络游戏,是比较理想的解决方案。

把解决青少年沉迷网络游戏问题纳入立法视野,把组织研究开发新技术,阻止未成年人沉迷网络游戏写进法律条文,有利于从根本上解决问题。

4.2 家长、学校联合起来,合理安排青少年的生活、学习,令其适度游戏建立合理的评价体系。从小学到初中,评价一个学生好与差的唯一指标是“分数”,而大多数学生往往是分数上的“失败者”,在分数上他们很难找到成功的感觉。学校需要充分调动起学生的除“逻辑”智慧外的其它多元智慧,建立起除了学习成绩之外的各种评价体系,让他们找回自信,找回自我。

丰富学生的课余生活,积极组织各种文体活动,让每一个学生都能参与到活动中来,在活动中让他们体验成功的感觉,集体的温馨,让他们真正有其他健康的娱乐选择,并且尽快让他们树立正确的人生观和价值观,能够正确的认识和对待游戏。

家长要给予青少年足够的关心和爱护,要令其充分感受到家的温暖。

4.3 沉迷后的办法

如果预防不利,青少年沉迷网络游戏,需将其虚拟和现实的错位感调整过来。

这是一个缓慢、细致的过程,不宜过激。针对上述沉迷网游的原因需从家庭、社会小团体、学校等多方面改善青少年的学习和生活。令其感受到现实与虚拟的区别,并且逐渐返回到现实生活当中来。

家人要结合具体情况,为青少年制定一个严格的时间计划表。此计划表留给青少年足够的游戏时间和学习、放松时间,整个计划实施期间,由家长陪同监督最佳。整个期间,家庭必须给予足够的温暖。多与青少年沟通、交流,从生活、学习等多方面给予物质上和精神上的关怀,鼓励其走出家门,与同伴或家人一起运动、调整心情,多接触同龄人,建立青少年健康的社会团体性。

除了建立青少年的良性团体,还要正确引导其学习观,在教师、学校的配合下,帮助提升青少年抗挫败能力和奋斗精神,取得相应的成功体验。

调整完毕后,一定要注意观察青少年的学习和生活情况,严防沉迷网络游戏的复发,做好长期预防准备。

结束语

青少年沉迷网络游戏问题已经引起社会各方重视,针对此社会问题的各种解决办法也在陆续制定,例如“防沉迷系统”的实行。

但“防沉迷”是一个长期、艰苦的斗争过程,需要社会各方所有人的奋力合作,也是一个不能丝毫放松警惕的过程,在享受网络游戏带给人们愉悦的同时,力求将其引起的社会问题降低到最小。

参考文献

[1] 中国青少年网络协会.中国青少年网瘾数据报告(2005)[Z].人民网.2005-11-23.

[2] 李亞杰.中国未成年人网民达1830万人占网民总数14.9%[Z].新华网.2006-11-26.

[3] 大洋网.沉迷游戏伤身青少年患网络成瘾症堪忧[Z].大洋网.2004-07-26.

[4] 经济参考报.韩国也愁青少年沉迷网络游戏[Z].凤凰网2006.

[5] 徐熠.青少年沉迷于网络游戏的几个真正原因[Z].天涯社区.2006-07-31.

[6] 天牧. 网络游戏对青少年的影响[ Z ] . 新浪博客.2006-11-18.

[7] 梅香竹. 解决上网成瘾的新利器[ Z ] . 南粤警察网.2006-12-28.

作者简介

徐庆增(1981-),工学硕士,主要研究方向为数据库应用。

杨美艳(1979-),女,工学硕士,主要研究方向为数据库应用。

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