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利用有效失败的创客学习活动设计

时间:2023-07-07 17:50:03 教学设计 来源:网友投稿

zoޛ)j首学习有效发生”为着眼点,以“有效失败”的相关理论成果为指导,探索通过脚手架促进学习有效发生的设计策略。研究采取参与式观察与深度访谈相结合的方法,在真实教学境脉中探究了不同类型和强度的脚手架组合设计在支持和引导学生有效经历创造性问题解决过程中所发挥的作用。研究进程中,研究者与教师在平等协商、充分互动的基础上共同完成了学习活动设计方案的三轮迭代,是对教学设计理论研究与教师专业发展支持相结合的一次实践探索。研究结果支持了“有效失败”的新近理论观点,验证了利用“有效失败”的脚手架设计经过多轮迭代之后,能够最大程度地与学生的已有知识与能力相匹配,从而达成优化教学设计方案,提升学习效果的目的。研究揭示了创客工具对于发展学生创造性思维的脚手架价值,提出了创客教育评价要重视学习过程的有效性以及为教师提供动态教学设计策略支持而非静态教学模式的推广等实践建议。

关键词:有效失败;创客教育;学习活动设计;脚手架

中图分类号:G434 文献标识码:A

一、引言

在当前中小学创客教育蓬勃发展的表象之下,已有学者注意到实践中所表现出来的创客教育“空心化”及“泡沫化”现象。这些现象反映出在创客教育迅速推广的过程中,由于对创客教育规律、特别是对教学设计问题的关注远远滞后于硬件设备及空间环境的建设而导致的创客教育“有形而少实”的现实困境。当前的情形与本世纪初教育信息化推进过程中重硬件轻软件、重建设轻应用的情况非常类似。历史的教训警示我们,仅凭信息化技术装备的普及并不能实现教育变革,同样道理,在缺乏教学设计理論与教师教学实践支持的情况下,仅凭创客空间的建设及创客教育活动的开展,所达到的也许只是表面繁荣。

作为培养学生创新能力与实践能力重要载体的创客教育活动,其教育成效的达成,取决于学生是否真正经历了创造性问题解决的过程以及在此过程中学习是否得以有效发生。当前对中小学创客教育的研究,多集中在较为宏观的理论层面,尚缺乏对微观层面的学习过程及其有效性的研究。面对一线教师“创客教育究竟该怎么教”的疑问,笔者尝试从“如何使学习得以有效发生”的视角,探讨创客学习活动的教学设计与教师教学实践支持问题。

二、当前中小学创客学习活动存在的问题

(一)“造”与“创”的失衡

当前中小学创客学习活动的主要组织形式有两类:一是在校内以校本课程、综合实践活动或兴趣小组等形式开展,二是校外教育机构所开发的商业性课程。从学习活动的设计与实施情况来看,均存在着重“造”而轻“创”的问题。在缺乏相关教学设计理论及工具支持的情况下,学校教师很容易将自己熟悉的授受式教学“迁移”到创客学习活动中来,从而使“看得见、摸得着”的操作步骤和制作成品在不知不觉中成为教学目标的全部,而对于创造性思维及创新能力的培养,则显得既“无心”亦“无力”。校外教育机构所开发的商业性课程,往往出于“批量生产”的需要,在学习活动设计与课程实施方面均较为程式化,特别是有些机构受商业利益的驱动,秉持“一定要让家长看到作品”的理念,导致很多学习活动沦为“照着做”。另外,近年来出现的很多中小学创客赛事,在评价方式上重结果而轻过程的做法,也产生了不良的导向性作用。

中小学开展创客教育,并非简单地把创客运动引进校园。中小学生与创客的区别在于后者是具备较强的动手能力、创新能力以及创造性动机与热情的人,而中小学生恰恰是需要通过创客教育发展上述能力的人。也许正是“在面对国内学生创新精神与实践能力不强的焦急心理的驱使下,将创客教育作为教育改革的万能药”,才导致有“造之形”而少“创之实”的失衡现象。脱离了“创”的“造”很可能沦为“仿造”,这显然与创客教育的初衷是背道而驰的。

(二)结果导向的教学设计思维定势

中小学创客学习活动重“造”轻“创”现象的根源,并非教育者在思想意识上对创新能力的轻视,而是由于对创新能力不同于一般知识技能的发展规律的认识欠缺,以及与之相适应的教学设计策略的匮乏,致使主导授受式教学的结果导向的教学设计思维定势乘虚而入的结果。

教育心理学研究表明,作为综合能力的问题解决能力和创新能力是不能直接教授的,必须以包含实质内容的学习活动为载体。由此看来,面向全体中小学生的创客教育应该是一种“创客式教育”——以创客活动为载体,使学生在运用技术工具解决真实问题的过程中,掌握相关知识技能并发展创新能力。因而,教学设计的重心应当由对学习结果的关注转移到对有效学习过程的支持上来。

结果导向的教学设计思维定势在实践中表现为“追求成功、力避失败”。笔者观察到很多创客学习活动中学生因成功实现了预期的功能而欢呼雀跃的场景,但问及排除故障的过程以及为何要实现某项功能,多数学生语焉不详。对制作成功的追求,使得教师倾向于直接教授解决问题的具体方法而不是支持学生的问题解决过程。结果导向的教学模式下培养的学生如同Giyoo Hatano所定义的“常规专家”——他们熟练掌握了特定领域的技术操作,能够有效应对常规问题,但他们却不具备“适应性专家”所特有的在多变的境脉中创造性解决问题的“适应性专长”(Adaptive Expertise)。结果导向的教学设计思维定势,仅关注表现意义上的“学生做到了什么”而忽视了“学生经历了什么”以及“学习是否发生”。对于创新能力这样的高阶认知能力而言,没有对学习过程的支持,是不可能达成发展目标的。

综上所述,当创客学习活动过程蜕变为“照着做”,而学习目标又单一地指向“做出来”时,创客学习活动所肩负的发展学生创造性问题解决能力的使命就变得虚无缥缈了。因此,我们必须反思和改进创客学习活动的教学设计,为学生真正经历真实的问题解决过程创设条件并提供支持,从而实现“创”与“造”的平衡以及学习结果与学习过程的“双丰收”。

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